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| 分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
| 语言:中文 | 更新:2025-10-28 04:59 | 等级: |
| 平台:Android | 厂商: 李在明的游戏国策:从成瘾物质到核心产业股份有限公司 | 官网:暂无 |
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李在明的游戏国策:从成瘾物质到核心产业2024更新不知多
> 厂商新闻《李在明的游戏国策:从成瘾物质到核心产业》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-10-28 10:19
赛格特约作者 张明扬
这几天,韩国整个游戏业都陷入了一种“平反”的狂喜之中。
10月15日,韩国总统李在明在以“迈向世界游戏第三强国”为主题的游戏产业座谈会上,明确为游戏正名:“游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心组成部分。”
李在明在讲话中特别批评了过去韩国政府将游戏列入“四大成瘾物质”之一(与毒品、酒精、赌博并列)的政策方向,“我们不能因为少数人存在问题,就否定整个行业的价值。”
10月15日,韩国总统李在明出席“K-游戏现场座谈会”
李在明动情的说:“小时候,我们看漫画书也被认为是不爱学习的表现,弟弟沉迷在漫画店时,我还要去拉他出来。但现在漫画、动画已经发展成了一个又一个巨大产业。一款好游戏,理应具备沉浸感,并让玩家投入时间,但我们不能因此全盘否定它,而是要把潜在的成瘾风险当作副作用来看待,想办法避免和解决。”
值得注意的是,李在明发言时还特意点名了中国,“(过去那种)压制性的管理方式严重抑制了韩国游戏产业的发展活力,并间接导致中国在该领域实现反超”。
目前,中国与韩国的游戏产业规模分列全球第二和第四,中国为韩国的3.3倍(476亿美元 VS 143亿美元)。即使撇去两国本土市场的天然体量差距,中国游戏在出口上也遥遥领先于韩国。数据显示,2024年,中国游戏的海外市场收入高达185.57亿美元,而韩国则为86.7亿美元。
那么,李在明口中的“反超”,也就是中韩游戏产业大逆转,是如何发生的?
一切要追溯到2011年。
“灰姑娘法”令韩国失去十年
2010年前后,韩国接连发生了多起与网络游戏相关的悲剧事件,引发了韩国社会对游戏成瘾问题的广泛关注。
迫于舆论压力,2011年4月,韩国国会在激烈辩论后,通过了《青少年保护法》修正案。根据修正案,自当年11月起,韩国实行“游戏宵禁”制度,即在午夜12时至上午6时之间,网游企业禁止向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务,违者将会被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元(约合5万元人民币)以上罚款。
因午夜12点强制下线的规则酷似童话中灰姑娘的魔法时限,该法案被俗称为“灰姑娘法”,这也是全球首个针对未成年人网游的强制防沉迷立法。
法案落地后,反对声浪从未停歇,不仅引发了对未成年人娱乐权与选择权过度干预的“违宪”争议,且实际效果存疑。调查显示,86%的韩国青少年表示会通过“冒用他人身份证”绕过监管;法案仅让青少年睡眠时间平均增加90秒。
如果说以上问题还存在巨大社会争议的话,“灰姑娘法”对韩国游戏产业的打击则是实打实的,甚至是“立竿见影”
为了配合灰姑娘法,韩国游戏企业不得不花费巨大成本上线监管系统,据韩国经济研究院统计,2011-2016年间,游戏产业因合规成本增加直接损失1.16万亿韩元(约合58亿元人民币);
韩国大学的游戏相关学科曾一度逼近200个,法案落地后锐减至100个;
韩国游戏头部企业的研发投入占比从2011年的28%降至2015年的19%;
2011年,韩国游戏业的增速还高达18.5%,2013年即急剧下降到-0.3%,出现了14年来的首次负增长。
也就是在这一年,中韩游戏产业的差距开始拉开。
2011年,中韩两国游戏产业规模大致相当;而到了2020年,中国游戏市场规模增长至2786.87亿元,年均复合增长率超过20%,而韩国的数据则为18.88万亿韩元(以当年平均汇率计,约为1000亿元人民币),也就是说,中国游戏产业规模已为韩国的近2.8倍。
2011年之后,中国游戏产业的最大“东风”无疑是手游的大爆发。随着4G网络与智能手机的普及,腾讯等中国游戏公司历史性的抓住了网页游戏到手游的华丽转型,据统计,2013年中国手游实际销售收入爆发式增长了 246.95%,用户规模增长248.4%。2015年,腾讯推出了《王者荣耀》,而网易在同一时段则推出了《梦幻西游》与《阴阳师》。
而同期的韩国游戏业呢,正在灰姑娘法的合规困境中疲于奔命,尤其是研发投入和创新速度明显放缓,韩国手游没有悬念的被中国同业弯道超车了。
当然,韩国手游的“低迷”只是相对于中国的高速发展而言的。2015年之后,韩国游戏业也从低谷中逐步回过神来,比如,韩国企业在2017年推出了名震天下的《绝地求生》。
对比2022年9月与1月韩国游戏玩家数据,角色扮演类、策略类、动作类、模拟类用户数均出现了不同程度的下滑
最足以彰显这一时期中韩游戏产业差距的还是海外收入。2012年,中国游戏企业的海外收入仅有5.7亿美元,大约在2018年前后,中国游戏海外收入刚刚首次超过韩国;而到了2020年,中国游戏海外收入达154.5亿美元,而韩国约为50亿美元,中国已形成3倍优势。
甚至韩国游戏业对本土市场的绝对主导也不复存在。在2020年的韩国Google Play畅销榜 TOP100中,中国游戏占比近30%。
回过头来看,中国游戏产业弯道超车的“东风”至少还有一点:中国游戏主管部门的监管红利。
李在明今时今日的懊悔,很大程度上恰恰在于这一点。
中韩游戏监管政策易位
2021年,中韩游戏产业迎来了又一个转折点。
这一年,“灰姑娘法”的争议因一款游戏彻底激化。由于韩国19岁以下的青少年被全面禁止登录微软旗下的《我的世界》,大量玩家在青瓦台请愿网发起提案,质疑“连儿童友好游戏都要限制,法案已失去存在意义”。
又一次在舆论压力下,2021年8月25日,韩国政府正式宣布废除实行十年的“灰姑娘法”,取而代之的是“家长选择制度”:未成年人游戏时间不再由政府强制规定,而是交由监护人指导与监督,回归家庭自主管理。
也是在2021年,中国的游戏监管环境发生巨变。
2021年8月初,《经济参考报》发表了一篇文章:《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,给了中国游戏产业当头一棒。
这篇文章并非是空穴来风。8月底,监管部门颁布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,被称为“史上最严防沉迷新规”。根据新规,网络游戏企业仅可在周五、周六、周日及法定节假日的20-21时向未成年人提供1小时服务,并全面落实实名认证系统。简单的说,也就是“一周不超过三小时”,因此也被简称为“未成年人游戏三小时禁令”。
2020年,中国的游戏产业增速尚高达20.71%,第二年(2021年)就下滑到6.4%;2022年,中国游戏产业更是下降10.33%,创下近8年来首次负增长。
而业界痛感更强烈的可能还在于,2021年7月至2022年4月,监管部门暂停游戏版号发放,直接切断了新游戏的上线通道。2022年,上线的新手游数量不足2021年的40%。
这一年,中国游戏产业融资规模同比下降45%,中小厂商因资金链断裂加速退出,注销的游戏企业超1万家,较2021年增长60%。
更严重的是,国内市场的受限并没有如期带来海外市场的爆发。2022年,中国游戏产业海外收入仅增长4.6%,较前一年的18%大幅放缓。与韩国当年原因可能一致的是,中国游戏企业将大量精力与财力投入到政策合规之上,以至于间接影响了海外市场的增长。
而韩国这边呢,在政策红利的影响下,2021和2022年的游戏产业增速连续两年突破10%。
游戏产业升级为国家战略
尽管2021年成为了中韩游戏监管政策的一个拐点,但很可能让韩国业界及政府失望的是,韩国游戏产业并未复刻2011年之后的中国,实现“二次弯道超车”。
韩国方面不可谓不努力,除了彻底废除“灰姑娘法”之外,韩国政府在2021年之后推出了一系列游戏产业的扶持政策:
2021年,启动“游戏精英人才计划”,联合首尔大学、庆熙大学等10所高校开设“游戏设计与开发”本科专业,政府承担30%学费;
对企业引进的海外顶尖游戏开发者给予 “技术移民加分” 及最高1亿韩元安家补贴;
设立“游戏技术创新奖”,对研发AI生成内容、云游戏技术团队给予最高5亿韩元奖金;
2022年,投入1200亿韩元(约合6亿元人民币)专项扶持出海;
2022年,投入10亿韩元设立“电竞人才培养基金”,支持高校开设电竞运营、赛事策划专业,2023年又将电竞纳入 “文化体育重点产业”,对举办国际电竞赛事的企业给予 20% 营收补贴;
2024年,效仿“韩国电影学院”模式,计划在2027年前打造 “游戏人才院”,每年培育30余名超级IP创作精英。
扶持政策之多,令人眼花缭乱。
但对韩国而言,现实却是冰冷的。
2023年,中国游戏产业强势反弹,同比增长13.95%,首次突破3000亿元人民币;而诸多政策红利之下的韩国游戏产业同期仅为3.4%;2024年,中韩的增速分别为10.2%和5.8%。
数据来源:伽马数据(CNG)
对于这一“令人费解”的结果,只能说,政策红利并不是万能的,“企业家精神”和创新才是永恒的。对此,一个可供参考的数据是,2024年,中国游戏企业研发占比达58%,显著高于韩国。
2011年之后被中国游戏产业弯道超车的隐痛,韩国政府固然念念在兹;但2021年后的二次反超失败,则更是李在明新政府的心头刺。
韩国还能做什么呢?拼国内市场体量和头部企业实力,韩国都远远不是中国的对手,李在明新政府唯一能做的,就是进一步加码“政策红利”,力争在监管环境与扶持政策上显著超越中国,如此方有几分胜算。
这就是李在明此次发言的背景所在,真意所在。
2025年,韩国共同民主党还正式成立了游戏特别委员会,李在明亲自担任委员长。
李在明新政府的一个大动作是,拟将《游戏产业振兴法》更改为《游戏文化与产业振兴法》。通过明确加入“文化”一词,韩国政府旨在正式承认并强调游戏的“文化价值”,提升其社会地位,与电影、音乐等传统文化产业置于同等重要的位置。
在李在明治下,游戏产业甚至大有成为韩国“国家战略”和国策的趋势,这也正如李在明近期所言,“游戏不仅能大幅助力地方创收,对于像韩国这样资源匮乏、以出口为生的国家而言,游戏出口才是真正有价值的出口。”
对于中国游戏产业而言,韩国新政府的大动作和二次超车意图已表现得不能更明白了:主打政策红利。
那么,压力现在就到了中国这边:政策红利固然不是万能的,但万事皆有临界点。
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